マルチメディア制作のためのCG基礎単語/ら〜


マルチメディア制作のためのコンピュータ・グラフィックス基礎の用語集は、マルチメディア事典の本文と重複する用語も多く、すでに用語は古くなっているが、1996年当時の最新用語として参考になることから、あえてマルチメディア制作のためのコンピュータ・グラフィックス基礎の理解のための用語として、角井英司の用語の解説(角井英司企画・編集:「マルチメディア制作のためのコンピュータ・グラフィックス基礎」1996年 4月10日アイテック情報技術教育研究所発行より)を転載する。


●ライド・アトラクション
ライドと呼ばれるカプセル等の装置に乗り込み、その動きとともに映像や音響によって体験をさせるアトラクション。
●ラジアン
rad
単位円(半径が1の円)の円周の長さに置き換えて角度を表示する方法。
●ランバート
ディフューズ光と後のアンビエント光だけで計算する方法。
●乱反射
散乱反射
いったん光源から吸収した光を物体が外部に放出するときの方向が不特定でありすべての方向であるような状態。

●リアルタイム3D
3次元CGは、高速な浮動小数点演算を必要とし、リアルタイム性(即時性)に乏しかった。しかし、3次元グラフィックス・アクセラレーション・システムや高速なCPUの登場でリアルタイムに表現できるようになった。
●リモート・センシング
ランドサット等の測地衛星は、地表の様子を宇宙空間から撮影することで多種にわたる資源調査のために用いられている。人工衛星から送られてくる画像は、地図の座標系との変換が行われる。ここにアフィン変換が用いられる。また、画像処理により情報の抽出が行われる。
●レイト・レーシング
リアリスティックな表現ができるレンダリング技法のひとつ。物体が目に見えることとは、光源から発した光が直接物体に当たって、反射、乱反射を繰り返した後に眼に入射してきて、網膜がその第2次、第3次の光を感覚する状態を意味している。
●レイヤー
CADやペイント・システムで、画像データをセル画のように重ね合わせで情報を持った時の各層をレイヤーと呼ぶ。画層呼ぶ場合もある。

●論理演算
Boolean Operations
物体に関して空間を内部と外部に区分する情報を持ち、これを利用して空間の点の集合に対する演算を施すこと。
●論理差
一つの物体の内部であり、他の物体の外部でもある点の集合。
●論理積
二つの物体の内部でもある点の集合。
二つのの物体のいずれかの内部に属す点の集合。
●論理和
二つのの物体のいずれかの内部に属す点の集合。

●ワールド座標系変換
物体を原点(0, 0, 0)だけではなく、平行移動や回転移動によって、空間の中の任意の位置に移動した物体の形状に変換すること。
●ワイヤーフレーム・モデル
物体を構成する稜線だけで表現するモデル。 通信/コンピュータ/ 角井