携帯電話で受信するゲームなど、無線環境で利用できるゲームの総称。無線環境に大きく左右されることから、無線環境が発展するに従いゲームの内容がどんどん進化するようになっている。Qualcomm社、Intel社、Sun Microsystems社などから投資を受けて、ボーリングやトランプなど単純なゲームをワイヤレスで提供を開始したことで知られるJamdat Mobile社がUS$1100万を計上し、急激に成長しているとForbsが2003年12月3日に報道した。詳細情報はURL(http://www.forbes.com/markets/newswire/2003/12/03/rtr1167570.html)または、URL(http://www.jamdatmobile.com/html/press20031203.html)または、URL(http://www.jamdatmobile.com/)で知ることができる。携帯電話でゲームを配信する場合には、技術的に走りすぎると、通信環境からユーザーにストレスを与え、嫌われる可能性があることから、通信環境と共に進化する必要があることが証明されている。さらに重要なことは、ワールド・マーケットか、さらに機種を限定していないかなど、ビジネスの基本を忘れていないかをチェックする必要がある。産業技術総合研究所は2003年12月18日に、TVゲームやアニメ、映画などを視聴する側が安全に楽しめるように、また制作する側が現場で映像の生体安全性を容易に判断できるように支援することを目的に、映像の生体安全性評価を行う標準的に向けて着手したことを発表した。詳細情報はURL(http://www.aist.go.jp/aist_j/press_release/pr2003/pr20031218/pr20031218.html)で知ることができる。中国情勢242004/06/08号は中国のITリサーチ会社である易観諮訊公司のレポートから、2003年の中国における携帯電話コンテンツ・サービスの事業収入総額は37億3300万元であり、2004年には50億元規模にまで成長すると予測され、2004年の携帯ゲーム市場は全体で6億元規模、WAPやJAVA/BREWなどの技術による携帯ゲーム市場も1億元程度までの成長が期待されていると報告した。詳細情報はURL(http://news.searchina.ne.jp/topic/338.html)で知ることができる。Screen Digestは2004年10月28日に、地球規模になった携帯電話ゲーム・ダウンロードサービスが2004年の年末までにUS$10億を達成し、2010年までにUS$64億市場に成長すると予測した。この市場の80%は日本と韓国によって提供され、今後は米国やヨーロッパからの市場参入が予測されている。詳細情報はURL(http://www.screendigest.com/publications/reports/games/wireless_gaming/press_releases_28_10_2004/view)または、URL(http://www.screendigest.com/publications/reports/games/wireless_gaming/readmore/view)で知ることができる。外務省は2005年5月10日に、地球規模問題に関する意識調査を公開した。詳細情報はURL(http://www.mofa.go.jp/mofaj/gaiko/kankyo/i_chosa.html)で知ることができる。
ラテンアメリカのワイヤレス予測
オンラインゲームに対する2000の男女
米国の1999年と2000年のテレビ・ゲームとインタラクティブ・メディア
世界のオンライン・ゲーム・ユーザーと国別資料
Children Nowの「テレビ・ゲームは、本当にフェアプレイか?」
ARSが2002年4月1日に公開した米国の携帯電話の価格情報
ARSが2002年5月28日に公開した米国のPCカードのマーケット情報
Parks Associatesが公開したエンターテインメント関連のネットワーク白書
米国のIDSAが公開した2002年ビデオ・ゲームの動向報告書
映像の物理的特性と生理的および心理的生体影響の関係
映像の物理的特性と生理的および心理的生体影響の総合評価
外務省が2005年5月10日に公開した、地球規模問題に関する意識調査