PaidContentは2008年5月8日に、リアルネットワークス(RealNetworks)が2004年1月26日にGameHouseをUS $3,600万で買収してから、それまでのサービスとは大きく路線変更しはじめ、現在ではオンライン・ゲーム会社になり始めていると、リアルネットワークスの最近のゲーム歴史を紐解いている。詳細情報はURL(http://www.paidcontent.org/entry/419-realnetworkss-games-spinoff-its-recent-games-history-in-links/)で知ることができる。
リアルネットワークスは、ゲーム・コンテンツでRealArcadeサービスの一助となるかもしれないということで、2004年1月26日にダウンロード方式のゲームを開発していたシアトルにGameHouseをUS$3,600万で買収した。
GameHouseはRealAracadeを通して既にゲームを販売していて、RealAracadeのサービスで最も成功していたゲームダウンロードの中の1つであった。詳細情報はURL(http://www.paidcontent.org/entry/realnetworks-to-acquire-gamehouse-for-36-million)で知ることができる。
次に2006年2月6日に、ヨーロッパのオランダにあったゲーム会社ZylomをUS$2100万で買収した。
これは、この部門で3番目の大規模な企業買収で、MSFTからのお金を活用した。
2番目は2005年5月に、GoodlivingをUS$1500万で買収しているが、これはゲーム会社ではなかった。詳細情報はURL(http://www.paidcontent.org/entry/realnetworks-buys-european-gaming-company-zylom-for-21-million/)で知ることができる。
2007年2月6日には、ゲームアリーナ(the games arena)を拡充する目的で、ブラジルのサンパウロにあったカジュアルな2001年に設立されたゲームスタジオAtrativaを買収した。買収価格は発表されていない。
リアルネットワークスは中国で、ゲームのオンラインカタログをユーザに提供するダウンローダブルな装置、およびサービス「RealGame」に着手した。詳細情報はURL(http://www.paidcontent.org/entry/realnetworks-acquires-brazil-based-casual-game-studio-atrativa)で知ることができる。
続いて2007年9月27日に、2002年に設立されたカジュアルなオンライン・ゲームサイトGameTrustをUS$2000万で買収した。
これは、リアルネットワークスのゲームを広げ、Lifetime Televisionのようにゲーム・シンジケートを組織化するパートナーにGameTrustの能力を提供することを計画している。
ゲーム共同体プラットホームとして、GameTrustを置きま、リアルネットワークスはRealArcadeと他のゲーム所有地の周りの共同体を発展させることによるとプラットホームに使用することになる。
また、GameTrustはGame FrameプラットホームがあるMiniClip.comやShockwave.comなどのオンライン・ゲーム・ポータルを動かした。詳細情報はURL(http://www.paidcontent.org/entry/419-realnetworks-to-buys-online-casual-games-site-gametrust-price-less-than)で知ることができる。
2008年2月22日には、MacrovisionのゲームビジネスをUS$400万で買収した。
Macrovisionは、Q4収益を発表し、Trymediaを通したゲームDRMビジネスを買い手に安く売り払ったと言っている。
Trymediaは2005年に、US$3400万で荒っぽくMacrovisionに買収された。しかし、Macrovisionは2007年にUS$1400万の損失を計上している。
リアルネットワークスにとっては、オンライン、そしてカジュアルなゲームビジネスと共に保つことができる安い買い物になった。詳細情報はURL(http://www.paidcontent.org/entry/419-realnetworks-buys-macrovisions-games-business-for-4-million/)で知ることができる。
2008年4月6日に、リアルネットワークスはScrabulousを買収する代わりに、Facebook上にあったバージョンだけを入手した。
Scrabbleへの権利は複雑で、著作権論争まで起こしているので、買収するより、バージョンだけを入手する方が得策と考えたのでしょう。
Facebook上にあった公式のバージョンは、毎日のFacebookユーザーを2,000人引きつけてきた。
Scrabulousには、60万のユーザーがいて、ベータにはRNWKバージョンがあり、意地悪なリアルネットワークスは、Scrabulous創設者と共に買い取った。詳細情報はURL(http://www.paidcontent.org/entry/419-realnetworks-doesnt-buy-scrabulous-launches-own-version-instead/)で知ることができる。
全部を買い取るのではなく、キーマンと将来性だけをすくい取ったことになる。
これから、どのように変化するか?
楽しみである。
確かに、オンラインゲームを管理するより、ダウンロードゲームも方が可能性が高い!
まず有料コンテンツとしてのゲーム販売とスポンサー付きの無料配布という、そこには2つの可能性がある。
とくに携帯電話関係では、後者に注目が集まっている。
昔のリアルネットワークス(RealNetworks)を知っている人からすると、もの凄い路線変更である。詳細情報はURL(http://www.jiten.com/index.php?itemid=9719)で知ることができる。
paidcontentは2008年7月30日に、newsfactor.comからのレポートとして、2008年7月29日にアプリケーションScrabulousがFacebookから削除されたが、攻撃されたと報告した。
攻撃を知った、Scrabbleを販売しているHasbro(ハスブロ)のパートナーElectronic Artsは、声明をリリースした。
「私たちは、この問題を解決して、オンラインでできるだけ早くプレーできる準備ができ対ます。Scrabbleを返してもらうためにパートナーと共に働いています。」と言った。
HasbroがScrabulousに対して訴訟を起こした後に、書き込み攻撃が急増し、2008年7月29日にアプリケーションScrabulousがFacebookから削除された後に、Hasbroはオフラインになった。
Scrabbleが、どう問題に行きあたったかに関して、不満が鬱積したScrabulousユーザーから、ソフトウェア・バグかシステム・ハックしたかもしれないという思惑を残したまま、単に供給停止を引き起こした。
FacebookからScrabulousが削除される前に、Scrabulousには米国の声のファンベースで約50万人のユーザーがいた。
Scrabbleボイコット・グループは、Scrabulousが戻ってくるまでHasbroのゲームを完全にボイコットする目的で何千人ものメンバーが、Facebookに集まったと報告している。詳細情報はURL(http://www.paidcontent.org/entry/419-scrabble-suffers-hacks-and-software-bugs-on-facebook/)で知ることができる。
もっとも不思議な著作物事件になった。詳細情報はURL(http://www.jiten.com/index.php?itemid=10568)で知ることができる。
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